maya学习心得

时间:2022-11-25 08:33:54 心得体会 我要投稿
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maya学习心得

  当我们受到启发,对生活有了新的感悟时,有这样的时机,要好好记录下来,这样我们可以养成良好的总结方法。那么心得体会怎么写才恰当呢?以下是小编为大家收集的maya学习心得,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。

maya学习心得

  maya是美国那边的顶级动画软件,应用的是非常的广泛,无论是在动画片里,还是在影视特效里,都是可以运用的maya功能完善,工作灵敏,易学易用,制造听从极高,衬着的确感极强,是影戏级此外高端产软件。电影《阿凡达》中许多人物殊效等于通过这款软件出产,而国表里良多电影、电视、广告的特效也都离不开这款软件。所以假设你想要成为一位专业的影视制造人,学好maya是必须的

  由于maya的功能非常的强大,所以说在试用玛雅的时候非常的困难的,想要学好maya这个软件不是那么轻而易举的但是maya只管浅易,但只有静心去学,学不会是不行能的,而且我敢肯定人人均可以学会maya,关头是一种深造法子,这也是我写这篇文章的初志,盼愿人人少走弯路!具体形式各人往下看就知道了,必然对你有所募捐。

  在接触maya之前一直觉得这个软件很神秘,当栩栩如生的三维动画就是用它制作出来的,我又对这个软件产生了几分“爱意”。带着这份“爱意”我到清美报名了,接待的老师很热情,教学老师也很认真负责,这里不累赘阐述。下面就我第一阶段的学习作一个简单的心得汇报:

  许多初学者问学习maya有没有捷径,我觉得学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫,废话不说了,我再次整理一些自己学习maya的心得体会,希望对大家有所帮助。

  1)先概述一下maya吧。maya应该来说,是一个比较全面,功能强大的3d动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的流程,甚至通过mel接触maya的底层————dg。如果要挑缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差。但是和他的灵活性比起来,又微不足道。maya在美国,日本,加拿大,澳大利亚比较流行,我看过他们的一些图形杂志,maya都是大片广告,相反3dmax很少。在中国刚好相反,maya只找了一个代理:特新科技,意思一下。在学习之前,最好先给自己定位,maya是针对高端影视特效,动画。如果志向是静帧,效果图,建议学习3dmax,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢,出成绩的问题。就以动画流程说说吧。

  2)先说一下各模块的大概吧。

  modeling————maya的建摸工具基本够用,nurbs,polygan,subdiv是三种基本的面,各有优势,用polygan的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个面。谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用nurbs作出大概形状,然后转成polygan,重新布线,最后再转subdiv做动画。如果是电影,会用nurbs做最终的摸。中国基本用polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处。以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖,为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点。这方面你可以买本艺用人体结构学看看,一定有收获。还有一点,注意布线,如果布线不合理,模型根本不能用来做动画,布线的走向主要根据肌肉的走向和动画动作的要求,布线的拓扑学是一个很深的话题,以免跑题就到此为止。建议多找外国的线框图研究一下规律,还有,在cdv上,有一个叫"我乱讲的"斑竹,是工业光魔的人,是建模高手中的高手。大家可以看一下他的教程。再多说一句,simplymaya的建模教程,

  不适用于表情动画,建议你不要照抄。(如果你不同意,就当我没说吧,呵呵)建模方面还有几点要留意的,布线要平均,不要太疏,也不要太密,尽量保持4边形面,线与线之间的交点,也尽量保持在+,不要出现5星面或以上。这些要从建模的开始就注意,对于以后的贴图,模型间的转换,扫权重,动画,变形等一系列的工作,都大有好处,不至于你的作品半途而废。

  3)贴图

  模型建好后,。对于新手来说,开始以为,将一张图片贴到模型上就大功告成,其实,在maya(3d软件都是),物体的外表表达有两个主要概念。质感(material)和纹理(texture),质感的主要区别来自高光,比如白色的陶瓷和石膏,为什么能一眼就分辨出,这就是质感的所在,至于纹理,就不多说了。maya在material方面的类型主要有lambert,blinn,phong,phonge,等等,具体可以了解相关书籍。纹理方面也有各种2d和3d还有环境贴图,layer_texture的选择。2d纹理,你可以想象成礼物上面的包装纸,只在模型表面生成,3d纹理生成的范围还包括物体的内部,你可以想象一下玉石的纹理,与3d纹理类似。环境贴图主要用来模拟物体对外界的反射,比如金属反射天空,我们可以将天空的环境纹理贴在材质的环境色上。layer_texture并不是某种具体的纹理,你可以想象成是一个平台,可以将几种纹理用各种方式跌加在一起,类似ps的layer的概念。还有一个要注意的,2d纹理里面有一个file节点,可以输入图片,贴在物体的表面,至于什么图片,随你选,数码相片,或者从互连网上下载的理解了material和texture的概念后,接着进入贴图的方法。

  maya贴图的方法根据片面的类型不同,而不同。首先你要理解uv,通俗来说,就是物体表面的xy坐标,没有uv,maya就不知道怎样将图贴在物体上,nurbs天生有规则uv,所以不需要uv,如果是单面nurbs,用normal的方法就可以了,累似用糨糊将纸贴上去一样,如果是模型是多个面片组成,可以用投射方式,就好象电影院放投影一样。

  ploygan比较复杂,需要uv,分好了,才能贴上去。在maya的贴图工具里面,还有两类节点,1)程序节点2)图象节点通过连接节点和material,texture,可以产生千变万化的逼真效果,我想,这就是3d软件的魅力所在吧。在写的过程中,我经常要克制自己"再写详细点"的冲动,因为,是对初初接触maya的人,如果要详细的分析,那对于我将是一项浩大的工作,也会让初学者难以消化,而且,更详细的,网上有大把的资料,所以,我还是不重复了。

  maya软件的主要有四个模块:maya建模、maya动画角色建模、maya材质灯光、maya角色动画、maya后期特效。我首先接触到的就是建模,想学好三维动画,当然要把这个maya角色建模学好啦。三维动画的建模主要有:a、nurbs曲面建模技术。b、polygons多边形建模技术。c、subdiv细分建模技术。当李老师给我们上完第一堂课后,我对maya的“爱意”就全消了,因为软件基本都是英文,而我又是一个英语盲,除了简单“thank you”之外估计就说不出完整的第二句,加上翻了一下教材,难度之大完全触及了我的底线。

  当然“爱意”顿时消退,可是我还是很认真地去学,鉴于我个人的职业发展方向的需求和动漫产业的朝阳性,我的学习动力依旧,老师也很负责地在教授。由于写字速度慢,字又写得不好,所以上课做的龙飞凤舞的笔记也只有我自己看的懂,乱七八糟的圈圈叉叉中蕴涵着大致内容和操作步骤,整个上午所要学的东西很多很繁琐,动手操作时脑袋时常会混淆一些东西,导致步骤混乱,所以做我

  做起东西来会很慢。好在我们上课的时候都人手一机,可以及时消化,在不至于打乱仗。

  经过老师多天来的孜孜不倦的教诲,以及自己的勤学苦练。一个月后自己终于可以动手做出完整的模型了,嘿嘿??虽然做出的东西还比较粗糙和幼稚。经过几天的鏖战,最终做出了机器猫,那个得瑟劲不知道大家能否体会,让我也有了无比的成就感。当然现实是残酷的,在我得瑟完毕静下心来,把自己做的模型和参考的图片进行比较时,我才认识天壤之别是什么意思。这种差距源自于两者的创作意图,源自于时间的磨砺,源自于经验,文化和技术的沉淀,快餐和速成文化对我们这代人的影响等等等等。这些都是我从两幅作品的对比中体会到的。作品本身不会说话,却可以感染我这样去想。

  于是我此时此刻深信一句话“学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫”。我学maya还只迈出了第一步,路漫漫其修远兮,吾将更加努力。我也相信在李老师的教导下,我一定能学到更多的东西。

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